Règle 1 : Définition :

Une partie de quilles consiste en dix carreaux. Un joueur lance deux boules dans chacun des neuf premiers carreaux, à moins qu'un abat ne soit réussit. Au dixième carreau, le joueur lance 3 boules si un abat ou une réserve est réussi. Tous les carreaux doivent être complétés par chacun des joueurs jouant toujours dans le même ordre. Normalement, en ligue, les équipes sont composées de 4 ou 5 joueurs, dont un capitaine.

 

Règle 2 : Lancer de boule :

Une boule est considérée comme "lancer" au moment où elle quitte la main du joueur et pénètre dans la zone de jeu après avoir franchi la ligne de faute.

Règle 3 : Boules d'essais :

En ligue, chaque joueur a droit à 2 boules d'essais, avant de commencer une partie. Une boule sur chaque allée.

Règle 4 : Lancer non valable ou boule morte :

Un lancer est considéré non valable, dans les cas suivants :

  1. Si le lancer est effectué, et que l'attention est immédiatement attirée, avant que la boule ne touche les quilles, sur le fait qu'une ou plusieurs quilles manquaient dans le jeu ou étaient tombées sur la piste.
  2. Si une quille tombe avant que la boule n'atteigne les quilles.
  3. Si le joueur effectue son lancer sur la mauvaise piste ou s'il ne joue pas à son tour.
  4. Si le joueur est "manifestement" gêné d'une façon inattendue par un autre joueur, un objet ou une personne en mouvement alors qu'il lance sa boule et avant que son lancer ne soit terminé.
  5. Le joueur en question devra adopter l'une des attitudes suivantes :

    o accepter le nombre de quilles abattues

    o recommencer son lancer, après accord de l'arbitre et remise en place des quilles.

  6. Si la boule entre en contact avec un objet quelconque, étranger au jeu, se trouvant sur la piste.

 

Règle 5 : Définition de faute :

Il y a faute, lorsqu'une partie quelconque du corps d'un joueur touche ou traverse la ligne de faute (ligne noire qu'il y a, sur chaque allée, fig.1)c'est-à-dire, soit que son pied dépasse cette ligne de faute ou bien, tout objet quelconque, en effectuant son lancer.

Règle 6 : Cas où il y a fautes :

Si le pied du joueur dépasse la ligne de faute (ligne noire), il a zéro comme premier lancer sur son carreau. Celle-ci va être marquer par (F) qui veut dire " faulter" ou faute. On compte seulement les quilles abattues, lors de son deuxième lancer. S'il fait tomber les 10 quilles, le pointage sera inscrit comme réserve et non comme un abat. Son pointage va être inscrit comme celui-ci : ( F / )

Si, cette faute est commise au deuxième lancer, le joueur ne retient que le nombre de quilles abattues lors du premier lancer. Donc, le pointage va être inscrit comme ceci : (8 - F )

2. S'il y a tout autre objet(lunette, crayon etc.) qui tombe sur la ligne de faute, le pointage sera pareil comme ci- haut mentionné (voir figure)

Règle 7 : Faute volontaire :

Lorsqu'un joueur commet volontairement une faute afin de bénéficier d'un appel de faute, ce joueur a, "zéro" comme pointage pour ce carreau. Ce pointage a lieu aussi, lorsque quelqu'un pose un geste antisportif (donne un coup de poing sur le boulier, sur les murs, par exemple)

Règle 8 : Priorité :

D'une façon générale, la priorité est au joueur de droite, lorsque les deux joueurs sont sur les 2 pistes contiguës, (qui sont une à coté de l'autre). Alors, je m'explique : Prenons l'exemple, que tu joues sur l'allée no 5 et que l'autre joueur , joue sur l'allée no 6. Alors, le joueur qui est sur l'allée no 6, doit effectuer son premier lancer avant toi, car il est à ta droite. Un coup son premier lancer effectué, toi, tu peux y aller pour effectuer le tien. Mais, il y a une exception. Si par hasard, toi, tu as tes 10 quilles qui sont déjà plantées et que celui qui joue sur l'allée no 6 n'a pas encore ses 10 quilles, là, tu peux y aller avant lui, vu que tes 10 quilles sont sur l'allée.

Règle 9 : Alternance des allées :

Quand nous jouons, en ligue, nous devons faire alterner les allées, c'est-à-dire, jouer un carreau sur une allée et l'autre carreau suivant, sur l'autre allée. Exemple : Si nous commençons le premier carreau sur l'allée no 4, par exemple, le deuxième carreau, se jouera sur l'allée no 5, le troisième carreau, se jouera sur l'allée no 4 et le cinquième carreau, se jouera sur l'allée no 5 et ainsi de suite.

Règle 10 : Quilles valables :

Après un lancer régulier, les quilles valables sont :

  1. Celles renversées par la boule
  2. Celles frappées par une quille, directement ou après avoir rebondi :
  3. Sur les parois latérales (dalot)

    Sur le tablier arrière de la machine (planteur)

    Sur le râteau(le planteur)quand celui-ci, est sur la piste, à l'arrêt avant le balayage des quilles.

  4. Les quilles renversées restant sur le plateau ou dans les rigoles latérales ou bien encore celles qui restent inclinées contre les parois sont comptées comme valable ; elles, doivent être enlevées avant le lancer suivant.
  5. Si, après un lancer on se rend compte qu'une ou plusieurs quilles n'étaient pas correctement à leur place, quoique sur le plateau, le lancer et les quilles abattues soient enregistrées.
  6. Il est du devoir de chaque concurrent de vérifier que les quilles sont correctement basées (spotées) sur le plateau. Il doit demander à l'arbitre que les quilles mal basées (spotées) soient remises à leur place avant son lancer. Son silence éventuel signifiant qu'il accepte le 'quillage ', son lancer sera compté et par conséquent, les quilles abattues seront enregistrées.

Règle 11 : Quilles non valables :

Après un lancer correct, les quilles abattues ne sont pas valables et le joueur ne peut prétendre à refaire son lancer. Si le joueur a droit à des lancers supplémentaires dans cette reprise, les quilles renversées doivent être replacées à leur endroit initial.

  1. Quand la boule quitte l'allée (va dans le dalot) et revient sur la piste, et qu'elle fait déplacer quelques quilles.
  2. Lorsque la boule rebondit sur le tablier arrière(planteur) et revient sur le plateau.
  3. Si une ou quelques quilles précédemment abattues ou tombant de la machine, restent sur la piste ou dans les gouttières latérales (dalot) les quilles abattues par le lancer suivant ne seraient pas valables, le joueur devant demander leur enlèvement avant d'effectuer le lancer suivant.
  4. Si une faute survient en cours de lancer.

Règle 12 : Incidents divers :

  1. Si une ou plusieurs quilles sont renversées par la machine (le planteur) pendant son
  2. Fonctionnement, elles doivent être remises à leur place initiale avant tout autre lancer.

  3. Si, après un lancer valable, une ou plusieurs quilles sont déplacées mais non abattues,
  4. Elles doivent être laissées à leur nouvelle position.

  5. Si une quille initialement abattue se redresse et reste debout, elle sera comptée non valable et sera laissée à sa nouvelle position.

Règle 13 : Joueur exerçant sur la mauvaise piste :

Lorsqu'un joueur se trompe de piste(d'allée) et que l'erreur est découverte avant qu'un autre équipier ne joue, on déclare les lancers effectués nuls et on demande au joueur de rejouer sur la bonne piste.

  1. Au cas, où plusieurs joueurs d'une équipe auraient effectué leurs lancers sur la mauvaise piste, le jeu continuera ainsi sans changement, seule la reprise suivante, sera jouée sur la piste normale.

Règle 14: Marqueur automatique :

Maintenant, les salons ont tous des systèmes informatisés, et le pointage s'inscrit automatiquement, mais le marquage est pareil comme celui à la main.

Règle 15 : Marquage des points à la main :

Le nombre de quilles abattues par le joueur à son premier lancer est indiqué dans le carré à gauche. Exemple : tu fais tomber 5 quilles.

5

 

 

 

Lorsqu'il effectue son deuxième lancer, le nombre de quilles abattues est indiqué dans le carré de droite. Exemple, tu fais tomber 3 quilles.

 

3

 

 

 

Par contre, s'il y a aucune quille de tombée au second lancer, on indique par le signe moins dans le carré de droite. Le pointage obtenu par les deux lancers doit être immédiatement inscrit sur la feuille de pointage. Donc, tu aurais eu 5 comme pointage, car c'est le nombre de quilles que tu avais abattues lors de ton premier lancer.

5

-

 

5

Règle 16 : Marquage des points (abat ou strike)

Un abat est réussi, lorsque toutes les quilles contenues dans le triangle sont abattues sur le premier lancer. On l'indique par un "X" dans le carré de droite. Le pointage d'un abat est de 10, plus, le nombre de quilles tombées après les 2 lancers suivants d'un joueur.

Exemple : tu as fait un abat à ton premier lancer, donc, tu a donc droit à 2 autres lancers

Tu as fait tomber 7 quilles à ton premier lancer, et 2 au dernier lancer, donc, ton pointage va être de 19.(10+7+2)

Règle 17 : Marquage des points (doublé)

Deux abats successifs, sont appelés un "doublé". Le pointage est de 20, plus, le nombre de quilles abattues sur le prochain lancer suivant le second abat.

Exemple : Tu as fait 2 abats, et ton prochain lancer, tu as fait tomber 7 quilles, dont, le pointage va être de 27(10+10+7). Mais la, avec un doublé, tu as droit qu'à un seul lancer

Règle 18 : Marquage des points triplés :

Trois abats consécutifs et le pointage est de 30.

Pour obtenir la marque maximale de 300, un joueur doit réussir 12 abats consécutifs dans une même partie.

Règle 19 : Marquage des points pour une réserve :

Une réserve est réussie lorsque les quilles restant après un premier lancer, sont abattues par le second lancer. On l'indique par un "/ "dans le petit carré situé en haut à droite du carreau. Le pointage obtenu par une réserve est de 10 quilles, plus, les quilles abattues sur le prochain lancer.

 

/

 

 

Exemple : Ton premier lancer, tu as fait tomber 6 quilles, et dans ton second lancer, tu les as fait toutes tombées, alors, on appelle cela, une "réserve" et c'est inscrit comme ceci : "/ ". Mais là, tu as droit, seulement à 1 lancer. Tu as fait tomber 8 quilles, alors ton pointage va être de 18 (10 pour ta réserve +8quilles que tu viens de faire tomber=18)

Règle 20 : Définition du mot "handicap" :

Façon d'égaliser les chances en donnant un certain nombre de points à l'équipe ou au joueur le plus faible.

Exemple : Les meilleurs joueurs ont environ une moyenne de 180. Pour aider, un joueur plus faible, qui lui, a 140 de moyenne, on lui donnera un handicap, par exemple de 80 %. Qui lui donnerait une moyenne de 172. Elle se calcule ainsi : Tu prends 180 moins 140= 40 quilles de différence. Tu prends 80% de ce 40 = 32 quilles d'handicap. Tu ajoutes ces 32 quilles à ta moyenne de 140, pour te donner une moyenne avec handicap de 172. Vois-tu que cela, avantage les petits joueurs. Pour mieux comprendre, je vais te faire un autre tableau, mais celui-ci, sera avec un handicap de 70%, toujours basée sur une moyenne de 180. Pour comprendre ce tableau, tu prends : ( 180 moins la moyenne), ton résultat multiplié par 70%.

Prenons, le premier nom, de l'équipe A : 180(moyenne de base)-160(moyenne du joueur)=20 *70%(handicap) = 14et ajoutes cela à 160 pour te donner un résultat total de 174.

Équipe A Équipe B

Nom : Moyenne Handicap Total Nom : Moyenne Handicap Total

Bill 160 14 174 Joël 124 39 163

Anne 155 17 172 Lise 122 40 162

Paul 140 28 168 Louise 132 33 165

Marie 146 23 169 Albert 141 27 168

601 82 683 519 139 658

Avec un handicap fixe à 70%, l'équipe A a un avantage de 25 quilles sur l'équipe B. En basant le handicap à 70% de 180, cela augmente la difficulté pour l'équipe B de gagner la partie. Si l'équipe A devait jouer seulement sa moyenne, les membres de l'équipe B devraient surpasser leur moyenne d'équipe par au moins 26 quilles pour gagner.

Maintenant, prenons les mêmes joueurs avec les mêmes moyennes, mais avec un handicap plus haut, à 90%, basée sur 180 de moyenne. Même principe pour calculer que celle précédemment.

Équipe A Équipe B

Nom : Moyenne Handicap Total Nom : Moyenne Handicap Total

Bill 160 18 178 Joël 124 50 174

Anne 155 22 177 Lise 122 52 174

Paul 140 36 176 Louise 132 43 175

Marie 146 30 176 Albert 141 35 176

601 106 707 519 180 699

Si tu remarques bien, si l'handicap est fixé à 90% de 180, les chances de l'équipe B deviendraient plus réalistes. L'équipe B aurait toujours à dépasser sa moyenne d'équipe que par 9 quilles pour gagner si l'équipe A joue sa moyenne d'équipe. Un handicap à 90% diminue l'avantage de l'équipe A à 8 quilles. Donc, plus l'handicap est haut, plus ça donne des chances de gagner aux équipes qui sont moins fortes.

Règle 21 : Comment calculer sa moyenne (individuel)

Tu additionnes tes 3 parties ou plus ensembles, et tu divises par le nombre de parties que tu as joué.

Exemple : Ta première partie, tu as joué : 150

Ta deuxième partie, tu as joué : 100

Ta troisième partie, tu as joué : 90

------

Total de ces trois parties : 340/3

Divisé par 3 parties pour te donner

Une moyenne de : 113.33

Règle 22 : Comment calculer sa moyenne(en ligue) :

Ta moyenne est calculée en divisant le total des quilles créditées à un joueur dans une ligue, par le nombre de parties qu'il a jouées dans cette ligue durant la saison.

Exemple :

 

1ere partie

2e partie

3e partie

Total

Nbr de parties jouées

Total de quilles abattues

Moyenne

171

183

157

511

3

511

170.33 (1)

187

228

169

584

6

1095

182.50 (2)

140

155

197

492

9

1587

176.33 (3)

193

161

186

540

12

2127

177.25 (4)

127

132

165

424

15

2551

170.06 (5)

(1) = (171+183+157) / 3

(2) =(584+511) / 6

(3) = (492+1095) / 9

(4) = (540+1587) / 12

(5) = (424+2127) / 15

 

 

    

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